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HABLEMOS DE PEDAGOGÍA - C. SÁNCHEZ, RED DE EXPERTOS: "NUEVAS REALIDADES EDUCATIVAS?"

Col·legi de Pedagogs de Catalunya > Publicaciones > HABLEMOS DE PEDAGOGÍA - C. SÁNCHEZ, RED DE EXPERTOS: "NUEVAS REALIDADES EDUCATIVAS?"

Carles Sànchez Torres [i]
Colegiado núm. 23
Sant Boi de Llobregat, 5 de mayo de 2020

El mundo educativo, está en un proceso de urgencia, de como dar respuesta creativa y rápida ante la nueva situación de la comunidad educativa. Estamos inmersos, forzados o no, en un nuevo paradignma educativo y surgen dudas que los pedagogs y las pedagogas deberíamos poder dar respuesta.

Cuando me levantaba una mañana, coincidía con las declaraciones del consejero de educación en la radio sobre las orientaciones educativas para este nuevo trimestre, en este extraño momento de confinamiento. Los centros escolares deben proponer al alumnado confinado actividades competenciales, no avanzar en contenidos y realizar el acompañamiento emocional y tutorial con el uso de las tecnologías digitales.

Han salido muchas dudas e inseguridades entre las familias y docentes: Todos los hogares de los alumnos están preparadas para esta nueva realidad educativa? Cuántas disponen de conexión de internet? Todas disponen de dispositivos digitales para poder continuar con normalidad las nuevas orientaciones? ¿Cuál es la competencia digital de los docentes? Del alumnado? Y de las familias?

Seguramente, en el mundo educativo se hablará de la educación antes y después del confinamiento por la pandemia del Covidien-19. Algunos sociólogos, intelectuales, pensadores ya preveían un cambio de paradigma de la sociedad futura, incluida la educación. Quisiera mencionar a Yuval Noah Harari de la necesidad del cambio de la educación: Trabajar las habilidades de uso general para la vida: pensamiento crítico, comunicación, colaboración y creatividad; no ser transmisor de mucha información, paradigma del siglo XIX, a promover y facilidar a las personas a adaptarse al cambio, de aprender cosas y mantener el equilibrio mental en situaciones inhabituales [ii].

De repente, todo el mundo educativo, está en un proceso de urgencia, de cómo dar una respuesta creativa y rápida ante la nueva situación de la comunidad educativa. Hay centros que se han encontrado sin herramientas, no pueden contar con la pizarra ni la PDI e incluso, ni del libro de texto. Hay centros educativos que han querido continuar con paradigma clásico pero con nuevas herramientas. Herramientas que muchas son ofertas de manera casi altruista, por las grandes corporaciones tecnológicas.

Muchos docentes y profesionales de la pedagogía han hecho propuestas educativas creativas, no desde el paradigma de escuela distribuidora de conocimiento de manera unidireccional, sino una escuela motivadora y guiadora para llegar de manera autónoma al conocimiento. Una de las iniciativas que con esta realidad es la gamificación.

Vivimos en una sociedad más inmersa en el ocio, donde la industria de los videojuegos cada vez más tiene una gran incidencia en ser una de las opciones de ocio más utilizada por niños, adolescentes y jóvenes. Muchos expertos [iii] han advertido del peligro del abuso de estas opciones de ocio, pues favorecen una adicción extrema y continua que provoca consecuencias graves, tanto sociales como de salud. 

La gamificación no quiere promover ninguna adicción ni negocio, sino utilizar el esquema del juego para "enganchar" al niño o adolescente a seguir un proceso competencial para alcanzar unos objetivos educativos propuestos por el docente que es el creador de la propuesta del juego. Vivir una experiencia de aprendizaje significativa y enriquecedora. Se utilizan muchos recursos que ya estaban al alcance de los docentes, pero que con este realidad, toman significado para continuar la tarea educativa. Actualmente, hay muchísimas experiencias y plataformas educativas basadas en la gamificación, la experiencia gratificante y enriquecedora de aprender a través de las reglas del juego, la persona es el protagonista; fundamentado por Kevin Werbach [iv]. Introducir al niño en una experiencia de aprendizaje gratificante con el objetivo de dirigir y modificar la motivación de hacia el aprendizaje.

Edpuzzle, Breakout, Kahoot !, ClassDojo, Classcraft, Minecraft education, Socrative, Educreations... son potentes recursos tecnológicos que los docentes podemos utilizar para provocar esta experiencia gratificante de aprendizaje.

En conclusión, estamos ya inmersos, forzados o no, en un nuevo paradigma educativo: el aprendizaje online. Pero me surgen varias dudas que los pedagogos y las pedagogas deberíamos poder dar respuesta: ¿Tienen los docentes una competencia digital adecuada? Las familias podrán adaptarse a esta nueva realidad? El seguimiento emocional y de acompañamiento como se podrá realizar como estábamos haciendo? Se producirán más desigualdades sociales entre los niños?

¿Qué modelo de sociedad estamos configurando? ¿Tendrá sentido la escuela como la concebir actualmente? ¿La educación en el tiempo libre qué papel deberá tener? ¿Cuál es la finalidad de la educación? ¿Podremos transformar la escuela en el paradigma de incentivar el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración y la creatividad? ¿O crearemos seres controlados y sumisos por big data y las grandes corporaciones?

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[i] CARLES SÁNCHEZ TORRES, pedagog i mestre, membre  Xarxa d’Experts del Col·legi de Pedagogs de Catalunya, col·legiada núm. 23 http://www.pedagogs.cat/reg.asp?id=4487&i=es
[ii] HARARI, Yuval Noah. 21 lliçons per al segle XXI. Edicions 62. Barcelona 2018
[iii] https://www.spcsalut.org/capsula/videojocs.html; https://criatures.ara.cat/infancia/VIOLENCIA-JOCS-LIMIT_0_2017598229.htmlhttps://www.elperiodico.cat/ca/societat/20180513/pares-experts-contra-addiccio-videojoc-fortnite-6803171
[iv] WERBACH, Kevin. (Re) defining gamification: A process approach. In: International conference on persuasive technology. Springer, Cham, 2014. p. 266-272.

Fecha de publicación: 5/5/2020